
Giochi di strada, spazio digitale e possibilità di un corpo collettivo
Comune-info - Tuesday, June 23, 2026Il bisogno di ricomporre le relazioni sociali e quello di rimettere al centro i nostri corpi sono diffusi da tempo. Le trasformazioni tecnologiche, il terreno privilegiato del capitale, e la pandemia, ormai dimenticata e mai elaborata in profondità, non hanno fatto altro che accentuare quei bisogni. Le relazioni tra giochi di strada come Nascondino, Acchiapparella, 1-2-3 Stella e lo spazio digitale rendono evidente queste contraddizioni, ma allo stesso tempo mostrano come rinasce continuamente la possibilità di creare corpi collettivi e quindi di ripensare la cultura politica. “I giochi di strada si fondano, almeno implicitamente, sulla rivendicazione di vie e piazze quali spazi pubblici – scrive Antonio Semproni – e dunque presuppongono il posizionamento dei corpi, congiunti dal gioco, in una certa relazione con quel bene comune dato dallo spazio pubblico. Per questo essi recano in sé l’embrione della politica…”. Un capitolo del libro Segni e simboli del capitale. Spazio digitale, immaginario e corpi (Rogas ed.)
Foto Scuola Libera Tutti (Roma), nota per la sua esperienza di scuola aperta partecipata proposta nell’IC “Via Padre Semeria” (Garbatella) e per l’annuale festa del gioco realizzata in primaveraGiochi di strada e spazio digitale

Non siamo mai tanto felici come quando siamo distanti dalle apparecchiature digitali. Confessiamolo. La felicità è connessa all’esperienza dell’Altro, è avvertire il suo piacere sensibile e le sue emozioni ed esporre alla sua vista il nostro corpo e le nostre emozioni; in questo senso «la felicità è reale solo se condivisa»: essa è condivisione di quelle ricchezze pre-individuali che sono i nostri corpi e delle loro reciproche percezioni sensoriali, fino a realizzare, in una successione di stasi e movimenti, un congiungimento (o ricongiungimento) dei corpi. La felicità è dunque un’esperienza estetica, cioè percettiva: implica la percezione e la ricezione del corpo dell’Altro e, specularmente, l’approssimarsi del nostro corpo all’Altro. La felicità è attinta nell’incontro con il corpo dell’Altro. Il digitale nega qualsiasi possibilità di incontro: è infatti fondato sul distanziamento e sottende costantemente la possibilità di espellere l’Altro, nonché il pericolo di essere espulsi a nostra volta; il corpo dell’Altro è rimpiazzato dall’immagine, riproducibile e scartabile, sussunta sotto la forma di merce.
Nel gioco di strada «1, 2, 3 stella!» chi è di vedetta deve trattenere gli altri partecipanti nel proprio campo visivo: ha il potere di squalificarli o farli indietreggiare se, mentre si volta in direzione del campo di gioco e pronuncia la parola magica «stella», li sorprende a muoversi. La prossimità dell’Altro alla vedetta viene a determinarsi secondo precise cadenze: l’avvicinamento deve compiersi durante il sonno della vedetta, di modo che quest’ultima non noti il movimento dell’Altro, ma si accorga soltanto della sua vieppiù fatidica incombenza. Nella vita pubblica il nostro occhio non è completamente padrone dello spazio che ci circonda e può capitare che l’Altro ci si avvicini, o meglio ci si sia avvicinato, senza che noi lo abbiamo notato: questo determina in noi uno stupore che il gioco si propone di ricreare facendo sprofondare la vedetta — ad onta della sua stretta vigilanza sul campo di gioco — in un sonno comandato. Chi è di vedetta rimarrà sorpreso da quanto, durante la conta, i giocatori più bravi sono riusciti ad avanzare.
L’Altro è una presenza fissa e incombente (a tratti fastidiosa!), che — tanto nella vita quotidiana quanto nel gioco «1, 2, 3 stella!» — ci viene incontro al di là della nostra volontà. La magia che sta nel gioco è quella di conferirci il potere di arrestare la sua corsa, tutte le volte che lo sorprendiamo a muoversi verso di noi: ma è un potere spuntato perché l’Altro inesorabilmente avanza durante il nostro sonno forzato — scandito dalla conta fino a 3 — e il gioco prima o poi finisce. Chi arriva per primo a toccare le spalle della vedetta vince e prende il suo posto: alla fine del gioco si realizza così il congiungimento dei corpi e (anche) la loro inversione di ruolo. Il gioco esita dunque nella condivisione di un comune destino (essere sia vedette che comuni giocatori) da parte dei corpi; esso esclude la separazione dei ruoli, non la ammette se non temporaneamente e comunque ne implica sempre il ribaltamento.
Chiunque acceda ai social media si tramuta in una vedetta onnisciente e senza sonno: il senso della sua esperienza sta nel determinare lo scorrimento dell’Altro entro il suo campo visivo, come fa un vigile con il traffico: fischietto e paletta sono incorporati nel suo pollice. Il pollice opponibile si tramuta in un pollice semaforico: regola l’ingresso e l’uscita dell’Altro dal campo visivo e lo fa adlibitum, senza soggezione a regola alcuna. Semaforo rosso quando l’Altro viene espulso dal campo visivo: corrisponde allo scroll del pollice sullo schermo. Semaforo verde quando l’Altro viene ammesso entro il campo visivo: in questo caso può darsi l’inazione del pollice o la sua reazione (tramite un colpo o un duplice colpo sullo schermo); quest’ultima, elaborata dall’algoritmo, può dar luogo a un’onda verde propizia all’ingresso di Altri simili all’Altro che ha sortito la reazione. Semaforo arancione: il pollice indugia qualche secondo prima di espellere l’Altro con uno scroll e così sortire l’arrivo di nuovi Altri. Il semaforo arancione è un momento necessario nell’esperienza digitale: ciascun Altro viene prima o poi espulso (in genere in meno di un minuto) perché confidiamo incrollabilmente nella ripetibilità dell’Altro astrattamente inteso; nuovi Altri si affacciano infatti senza posa sul nostro schermo. L’inarrestabile ripetizione dell’Altro (anche di quello espulso poco prima, sebbene in una nuova proiezione di sé: l’ennesimo selfie, per esempio) ci dà la sensazione dell’innumerevole: perdiamo il conto degli Altri con cui interagiamo e allora ci sembra di essere usciti dal nostro personale guscio e dalla nostra ristretta cerchia di relazioni per attingere all’idea universale di umanità. L’immersione nei social media equivarrebbe a un bagno nell’umanità. Eppure non abbiamo accesso ad alcun universale, né a una qualche dimensione collettiva che oltrepassi la nostra finitezza individuale; al contrario, finiamo per calpestare la condizione di fragilità e irripetibilità intrinseca all’umano a tal punto da ridurre l’esperienza dell’Altro a un esperimento condotto a nostro piacimento, un capriccio che non impegna la nostra responsabilità. In tal modo non stabiliamo alcun contatto reale, ci ritroviamo soltanto spaesati.
Lo spaesamento o disorientamento che consegue all’esperienza digitalizzata dell’Altro è un’ironia del digitale: in lingua francese «digitale» è significato dal vocabolo «numerique» e in latino il vocabolo «digitus» indica il dito. La conta più elementare avviene sulle dita delle mani e perciò l’esperienza digitale dovrebbe permetterci di contare gli Altri (come contiamo i nostri follower o le interazioni sui nostri post) e dunque di controllarli, così da dominare le nostre relazioni, diventarne arbitri indiscussi.
L’ironia del gioco di strada «1, 2, 3 stella!» sta invece nel rovesciamento dei ruoli, che introduce i partecipanti alla condivisione di un destino comune e dunque sabota qualunque rapporto di dominio tra loro: la sorveglianza esercitata dalla vedetta è un potere monco, che dura appena il tempo di una sessione di gioco. Chi ricopre questo ruolo può effettivamente contare gli altri partecipanti sulle dita delle proprie mani: il gioco si rivela un’esperienza a misura d’adulto (non solo di bambino), implicando relazioni che impegnano la nostra responsabilità ben più delle interazioni digitali. Il ribaltamento dei ruoli e il carattere effimero del potere della vedetta sono incentivi all’avvicinamento e alla congiunzione dei corpi ignoti allo spazio digitale.
L’esperienza digitale non è stata congegnata perché l’Altro venga trattenuto nel campo visivo, perché venga, in altre parole, considerato; oltretutto, l’Altro si materializza tutto d’un pezzo oltre lo schermo, senza alcuna gradualità, né invito formale fatta eccezione per lo scroll: ben gli sta se può essere rimosso con il medesimo gesto. Immediata è la prossimità dell’Altro, altrettanto immediata la sua caducità. Il campo visivo lascia sbucare sulla sua soglia nuovi Altri, altrettanto caduchi. Essi lo attraversano come corpi rimovibili (perciò disumanizzati), senza anima ma provvisti dei fantasmi che impinguano il nostro immaginario.
Giochi di strada e possibilità di un corpo collettivo
Ma torniamo ai giochi di strada: in altri di questi la vista del corpo dell’Altro è fonte di gioia o catalizzatrice di una specifica attenzione. Nel «nascondino» la vista del corpo dell’Altro è ottenuta sottraendo il resto dell’ambiente circostante, scartando tutto quanto possa ingombrare lo sguardo del cercatore: il gioco si impernia sulla ricerca dell’Altro; viceversa, nell’«acchiapparella» il corpo dell’Altro è già visibile e a chi tocca rincorrere non spetta altro se non di realizzare una congiunzione materiale con esso, acciuffandolo. L’acciuffare, al di là del gioco, è un gesto intrinsecamente violento: un poliziotto acciuffa un sospettato, un uomo possessivo acciuffa una donna ecc.: si dà per scontato un rapporto di dominazione dell’uno sull’Altro. Nell’acchiapparella invece non emerge alcun potere di sopraffazione tra i corpi: lo dimostra la regola che impone all’acciuffato di farsi inseguitore, così come nel nascondino chi viene stanato prenderà il ruolo di cercatore. Sia nel nascondino che nell’acchiapparella si realizza l’inversione di posto dei partecipanti: i loro corpi condividono prima o poi la medesima sorte, si trovano sotto il cielo di un destino comune.
La congiunzione dei corpi provoca l’effetto magico della loro inversione di ruolo: quest’ultima predispone a mettersi concretamente nei panni dell’altro (lo stanato nei panni del cercatore, l’acciuffato nei panni dell’inseguitore, il comune giocatore nei panni della vedetta e viceversa per tutti e tre) e dunque educa all’empatia.
Nel digitale i corpi non si toccano mai, e ciò malgrado essi occupino al contempo entrambe le posizioni disponibili: ciascun utente dello spazio digitale infatti vede ed è visto. Si «gioca» ad armi pari e questa peculiarità non incentiva l’empatia tra gli utenti. Per esempio, quante volte abbiamo pensato: «Ma quello/quella dove lo ha trovato il coraggio di pubblicare quel post? Io me ne vergognerei»? Magari «quello/quella» versava in una situazione di difficoltà: se avessimo incontrato quella persona nel mondo reale, avremmo avuto la possibilità di sentire empatia per lui o lei o almeno provarci.
Nel digitale qualsiasi congiungimento dei corpi è irrealizzabile e la loro stessa relazione è minata in partenza, segnata com’è dallo spettro della reciproca espulsione: chi vede ed espelle al contempo è visto e può essere espulso. L’Altro è sottomesso al mio potere di rimuoverlo e viceversa. La condizione collettiva del digitale è quella di una guerra di tutti contro tutti.
Nei giochi di strada si realizza invece un congiungimento con il corpo dell’Altro del tutto disinteressato: non c’è infatti alcuna tensione finalistica trascendente il gioco stesso; tuttavia, quest’ultimo costituisce il primo laboratorio per la costruzione di un corpo collettivo, di una comunità che rivendichi una certa relazione con i beni comuni e, ancor prima, con l’ambiente materiale, così perseguendo ben delineati fini politici. Sia il gioco che la politica presuppongono infatti che i corpi si congiungano e abitino uno spazio.
Come spiega Judith Butler (in L’alleanza dei corpi, Nottetempo), i corpi che si riuniscono in strada e nelle piazze non solo «si incontrano per rivendicare qualcosa nello spazio pubblico», ma «rivendicano un certo spazio in quanto pubblico»: dunque, riconfigurano e rifunzionalizzano l’ambiente materiale.
I giochi di strada si fondano, almeno implicitamente, sulla rivendicazione di vie e piazze quali spazi pubblici e dunque presuppongono il posizionamento dei corpi, congiunti dal gioco, in una certa relazione con quel bene comune dato dallo spazio pubblico. Per questo essi recano in sé l’embrione della politica.
Lo spazio pubblico, in definitiva, è non solo parte integrante dell’azione corporea collettiva, ma anche ciò per cui si lotta: questo assunto vale a maggior ragione nei casi in cui a divenire luogo di raduno e oggetto di occupazione siano quei beni infrastrutturali che supportano la vivibilità (come scuole, biblioteche, ospedali), esposti al rischio di smantellamento o privatizzazione per effetto delle politiche neoliberali di austerità2.
Se il gioco si risolve in una tensione immanente al corpo collettivo, la politica segna una traiettoria trascendente il corpo medesimo, che lo pone in relazione con i beni comuni, al fine di tutelarli, rivendicarli, stabilire pratiche relative alla loro gestione e al loro accesso e così consentire la riproduzione sociale della comunità. È un corpo collettivo la squadra di lavoratori che fanno picchettaggio davanti ai cancelli della fabbrica o i manifestanti no-Tav che si stendono lungo il sito sul quale dovranno essere montati i binari: i beni comuni che essi difendono sono rispettivamente il reddito e il territorio.
Lo spazio digitale non si compone di beni comuni verso cui possa dirigersi la tensione finalistica di un corpo collettivo, ma di un reticolo di connessioni che agglutinano gli individui in una massa informe e mutevole. Il distanziamento del corpo dell’Altro presupposto dal digitale attenua qualunque sentimento di un destino comune, di una sorte che possa riguardarci tutti quanti indistintamente; per di più, la sua proliferazione ed estensione a settori sempre più vasti della vita pubblica e privata consente all’esistenza individuale di proseguire indisturbata a distanza dall’Altro. La pandemia da coronavirus ha instillato in noi quel che Franco Bifo Berardi chiama «sensibilizzazione fobica al corpo dell’altro», spianando la strada alla normalizzazione di esistenze distanziate, dunque allo smembramento del corpo collettivo e, di conseguenza, alla rimozione degli obiettivi politici comunitari.
Nel gioco la connessione tra i corpi è realizzata senza alcuna intermediazione che non sia quella delle regole e dunque dell’etica del gioco stesso: il gioco presuppone la prossimità dei corpi e le sue regole sono deputate ad armonizzare questa prossimità, mentre la sua etica mira in ogni caso a realizzare il congiungimento dei corpi. Viceversa, nel capitalismo digitalizzato la connessione tra i corpi è mediata dagli smartphone e dagli altri ritrovati delle tecnologie di informazione e comunicazione: il digitale presuppone la distanza tra i corpi e le sue regole etiche sono tanto sparute ed esili da configurare una cornice anarco-individualista: a seconda dei nostri caratteri e inclinazioni, potremo soltanto scegliere di danzare narcisisticamente al suo centro o sedere in solitudine a uno dei suoi angoli.
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