Giochi di strada, spazio digitale e possibilità di un corpo collettivo
IL BISOGNO DI RICOMPORRE LE RELAZIONI SOCIALI E QUELLO DI RIMETTERE AL CENTRO I
NOSTRI CORPI SONO DIFFUSI DA TEMPO. LE TRASFORMAZIONI TECNOLOGICHE, IL TERRENO
PRIVILEGIATO DEL CAPITALE, E LA PANDEMIA, ORMAI DIMENTICATA E MAI ELABORATA IN
PROFONDITÀ, NON HANNO FATTO ALTRO CHE ACCENTUARE QUEI BISOGNI. LE RELAZIONI TRA
GIOCHI DI STRADA COME NASCONDINO, ACCHIAPPARELLA, 1-2-3 STELLA E LO SPAZIO
DIGITALE RENDONO EVIDENTE QUESTE CONTRADDIZIONI, MA ALLO STESSO TEMPO MOSTRANO
COME RINASCE CONTINUAMENTE LA POSSIBILITÀ DI CREARE CORPI COLLETTIVI E QUINDI DI
RIPENSARE LA CULTURA POLITICA. “I GIOCHI DI STRADA SI FONDANO, ALMENO
IMPLICITAMENTE, SULLA RIVENDICAZIONE DI VIE E PIAZZE QUALI SPAZI PUBBLICI –
SCRIVE ANTONIO SEMPRONI – E DUNQUE PRESUPPONGONO IL POSIZIONAMENTO DEI CORPI,
CONGIUNTI DAL GIOCO, IN UNA CERTA RELAZIONE CON QUEL BENE COMUNE DATO DALLO
SPAZIO PUBBLICO. PER QUESTO ESSI RECANO IN SÉ L’EMBRIONE DELLA POLITICA…”. UN
CAPITOLO DEL LIBRO SEGNI E SIMBOLI DEL CAPITALE. SPAZIO DIGITALE, IMMAGINARIO E
CORPI (ROGAS ED.)
Foto Scuola Libera Tutti (Roma), nota per la sua esperienza di scuola aperta
partecipata proposta nell’IC “Via Padre Semeria” (Garbatella) e per l’annuale
festa del gioco realizzata in primavera
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Giochi di strada e spazio digitale
Non siamo mai tanto felici come quando siamo distanti dalle apparecchiature
digitali. Confessiamolo. La felicità è connessa all’esperienza dell’Altro, è
avvertire il suo piacere sensibile e le sue emozioni ed esporre alla sua vista
il nostro corpo e le nostre emozioni; in questo senso «la felicità è reale solo
se condivisa»: essa è condivisione di quelle ricchezze pre-individuali che sono
i nostri corpi e delle loro reciproche percezioni sensoriali, fino a realizzare,
in una successione di stasi e movimenti, un congiungimento (o ricongiungimento)
dei corpi. La felicità è dunque un’esperienza estetica, cioè percettiva: implica
la percezione e la ricezione del corpo dell’Altro e, specularmente,
l’approssimarsi del nostro corpo all’Altro. La felicità è attinta nell’incontro
con il corpo dell’Altro. Il digitale nega qualsiasi possibilità di incontro: è
infatti fondato sul distanziamento e sottende costantemente la possibilità di
espellere l’Altro, nonché il pericolo di essere espulsi a nostra volta; il corpo
dell’Altro è rimpiazzato dall’immagine, riproducibile e scartabile, sussunta
sotto la forma di merce.
Nel gioco di strada «1, 2, 3 stella!» chi è di vedetta deve trattenere gli altri
partecipanti nel proprio campo visivo: ha il potere di squalificarli o farli
indietreggiare se, mentre si volta in direzione del campo di gioco e pronuncia
la parola magica «stella», li sorprende a muoversi. La prossimità dell’Altro
alla vedetta viene a determinarsi secondo precise cadenze: l’avvicinamento deve
compiersi durante il sonno della vedetta, di modo che quest’ultima non noti il
movimento dell’Altro, ma si accorga soltanto della sua vieppiù fatidica
incombenza. Nella vita pubblica il nostro occhio non è completamente padrone
dello spazio che ci circonda e può capitare che l’Altro ci si avvicini, o meglio
ci si sia avvicinato, senza che noi lo abbiamo notato: questo determina in noi
uno stupore che il gioco si propone di ricreare facendo sprofondare la vedetta —
ad onta della sua stretta vigilanza sul campo di gioco — in un sonno comandato.
Chi è di vedetta rimarrà sorpreso da quanto, durante la conta, i giocatori più
bravi sono riusciti ad avanzare.
L’Altro è una presenza fissa e incombente (a tratti fastidiosa!), che — tanto
nella vita quotidiana quanto nel gioco «1, 2, 3 stella!» — ci viene incontro al
di là della nostra volontà. La magia che sta nel gioco è quella di conferirci il
potere di arrestare la sua corsa, tutte le volte che lo sorprendiamo a muoversi
verso di noi: ma è un potere spuntato perché l’Altro inesorabilmente avanza
durante il nostro sonno forzato — scandito dalla conta fino a 3 — e il gioco
prima o poi finisce. Chi arriva per primo a toccare le spalle della vedetta
vince e prende il suo posto: alla fine del gioco si realizza così il
congiungimento dei corpi e (anche) la loro inversione di ruolo. Il gioco esita
dunque nella condivisione di un comune destino (essere sia vedette che comuni
giocatori) da parte dei corpi; esso esclude la separazione dei ruoli, non la
ammette se non temporaneamente e comunque ne implica sempre il ribaltamento.
Chiunque acceda ai social media si tramuta in una vedetta onnisciente e senza
sonno: il senso della sua esperienza sta nel determinare lo scorrimento
dell’Altro entro il suo campo visivo, come fa un vigile con il traffico:
fischietto e paletta sono incorporati nel suo pollice. Il pollice opponibile si
tramuta in un pollice semaforico: regola l’ingresso e l’uscita dell’Altro dal
campo visivo e lo fa adlibitum, senza soggezione a regola alcuna. Semaforo rosso
quando l’Altro viene espulso dal campo visivo: corrisponde allo scroll del
pollice sullo schermo. Semaforo verde quando l’Altro viene ammesso entro il
campo visivo: in questo caso può darsi l’inazione del pollice o la sua reazione
(tramite un colpo o un duplice colpo sullo schermo); quest’ultima, elaborata
dall’algoritmo, può dar luogo a un’onda verde propizia all’ingresso di Altri
simili all’Altro che ha sortito la reazione. Semaforo arancione: il pollice
indugia qualche secondo prima di espellere l’Altro con uno scroll e così sortire
l’arrivo di nuovi Altri. Il semaforo arancione è un momento necessario
nell’esperienza digitale: ciascun Altro viene prima o poi espulso (in genere in
meno di un minuto) perché confidiamo incrollabilmente nella ripetibilità
dell’Altro astrattamente inteso; nuovi Altri si affacciano infatti senza posa
sul nostro schermo. L’inarrestabile ripetizione dell’Altro (anche di quello
espulso poco prima, sebbene in una nuova proiezione di sé: l’ennesimo selfie,
per esempio) ci dà la sensazione dell’innumerevole: perdiamo il conto degli
Altri con cui interagiamo e allora ci sembra di essere usciti dal nostro
personale guscio e dalla nostra ristretta cerchia di relazioni per attingere
all’idea universale di umanità. L’immersione nei social media equivarrebbe a un
bagno nell’umanità. Eppure non abbiamo accesso ad alcun universale, né a una
qualche dimensione collettiva che oltrepassi la nostra finitezza individuale; al
contrario, finiamo per calpestare la condizione di fragilità e irripetibilità
intrinseca all’umano a tal punto da ridurre l’esperienza dell’Altro a un
esperimento condotto a nostro piacimento, un capriccio che non impegna la nostra
responsabilità. In tal modo non stabiliamo alcun contatto reale, ci ritroviamo
soltanto spaesati.
Lo spaesamento o disorientamento che consegue all’esperienza digitalizzata
dell’Altro è un’ironia del digitale: in lingua francese «digitale» è significato
dal vocabolo «numerique» e in latino il vocabolo «digitus» indica il dito. La
conta più elementare avviene sulle dita delle mani e perciò l’esperienza
digitale dovrebbe permetterci di contare gli Altri (come contiamo i nostri
follower o le interazioni sui nostri post) e dunque di controllarli, così da
dominare le nostre relazioni, diventarne arbitri indiscussi.
L’ironia del gioco di strada «1, 2, 3 stella!» sta invece nel rovesciamento dei
ruoli, che introduce i partecipanti alla condivisione di un destino comune e
dunque sabota qualunque rapporto di dominio tra loro: la sorveglianza esercitata
dalla vedetta è un potere monco, che dura appena il tempo di una sessione di
gioco. Chi ricopre questo ruolo può effettivamente contare gli altri
partecipanti sulle dita delle proprie mani: il gioco si rivela un’esperienza a
misura d’adulto (non solo di bambino), implicando relazioni che impegnano la
nostra responsabilità ben più delle interazioni digitali. Il ribaltamento dei
ruoli e il carattere effimero del potere della vedetta sono incentivi
all’avvicinamento e alla congiunzione dei corpi ignoti allo spazio digitale.
L’esperienza digitale non è stata congegnata perché l’Altro venga trattenuto nel
campo visivo, perché venga, in altre parole, considerato; oltretutto, l’Altro si
materializza tutto d’un pezzo oltre lo schermo, senza alcuna gradualità, né
invito formale fatta eccezione per lo scroll: ben gli sta se può essere rimosso
con il medesimo gesto. Immediata è la prossimità dell’Altro, altrettanto
immediata la sua caducità. Il campo visivo lascia sbucare sulla sua soglia nuovi
Altri, altrettanto caduchi. Essi lo attraversano come corpi rimovibili (perciò
disumanizzati), senza anima ma provvisti dei fantasmi che impinguano il nostro
immaginario.
Giochi di strada e possibilità di un corpo collettivo
Ma torniamo ai giochi di strada: in altri di questi la vista del corpo
dell’Altro è fonte di gioia o catalizzatrice di una specifica attenzione. Nel
«nascondino» la vista del corpo dell’Altro è ottenuta sottraendo il resto
dell’ambiente circostante, scartando tutto quanto possa ingombrare lo sguardo
del cercatore: il gioco si impernia sulla ricerca dell’Altro; viceversa,
nell’«acchiapparella» il corpo dell’Altro è già visibile e a chi tocca
rincorrere non spetta altro se non di realizzare una congiunzione materiale con
esso, acciuffandolo. L’acciuffare, al di là del gioco, è un gesto
intrinsecamente violento: un poliziotto acciuffa un sospettato, un uomo
possessivo acciuffa una donna ecc.: si dà per scontato un rapporto di
dominazione dell’uno sull’Altro. Nell’acchiapparella invece non emerge alcun
potere di sopraffazione tra i corpi: lo dimostra la regola che impone
all’acciuffato di farsi inseguitore, così come nel nascondino chi viene stanato
prenderà il ruolo di cercatore. Sia nel nascondino che nell’acchiapparella si
realizza l’inversione di posto dei partecipanti: i loro corpi condividono prima
o poi la medesima sorte, si trovano sotto il cielo di un destino comune.
La congiunzione dei corpi provoca l’effetto magico della loro inversione di
ruolo: quest’ultima predispone a mettersi concretamente nei panni dell’altro (lo
stanato nei panni del cercatore, l’acciuffato nei panni dell’inseguitore, il
comune giocatore nei panni della vedetta e viceversa per tutti e tre) e dunque
educa all’empatia.
Nel digitale i corpi non si toccano mai, e ciò malgrado essi occupino al
contempo entrambe le posizioni disponibili: ciascun utente dello spazio digitale
infatti vede ed è visto. Si «gioca» ad armi pari e questa peculiarità non
incentiva l’empatia tra gli utenti. Per esempio, quante volte abbiamo pensato:
«Ma quello/quella dove lo ha trovato il coraggio di pubblicare quel post? Io me
ne vergognerei»? Magari «quello/quella» versava in una situazione di difficoltà:
se avessimo incontrato quella persona nel mondo reale, avremmo avuto la
possibilità di sentire empatia per lui o lei o almeno provarci.
Nel digitale qualsiasi congiungimento dei corpi è irrealizzabile e la loro
stessa relazione è minata in partenza, segnata com’è dallo spettro della
reciproca espulsione: chi vede ed espelle al contempo è visto e può essere
espulso. L’Altro è sottomesso al mio potere di rimuoverlo e viceversa. La
condizione collettiva del digitale è quella di una guerra di tutti contro tutti.
Nei giochi di strada si realizza invece un congiungimento con il corpo
dell’Altro del tutto disinteressato: non c’è infatti alcuna tensione finalistica
trascendente il gioco stesso; tuttavia, quest’ultimo costituisce il primo
laboratorio per la costruzione di un corpo collettivo, di una comunità che
rivendichi una certa relazione con i beni comuni e, ancor prima, con l’ambiente
materiale, così perseguendo ben delineati fini politici. Sia il gioco che la
politica presuppongono infatti che i corpi si congiungano e abitino uno spazio.
Come spiega Judith Butler (in L’alleanza dei corpi, Nottetempo), i corpi che si
riuniscono in strada e nelle piazze non solo «si incontrano per rivendicare
qualcosa nello spazio pubblico», ma «rivendicano un certo spazio in quanto
pubblico»: dunque, riconfigurano e rifunzionalizzano l’ambiente materiale.
I giochi di strada si fondano, almeno implicitamente, sulla rivendicazione di
vie e piazze quali spazi pubblici e dunque presuppongono il posizionamento dei
corpi, congiunti dal gioco, in una certa relazione con quel bene comune dato
dallo spazio pubblico. Per questo essi recano in sé l’embrione della politica.
Lo spazio pubblico, in definitiva, è non solo parte integrante dell’azione
corporea collettiva, ma anche ciò per cui si lotta: questo assunto vale a
maggior ragione nei casi in cui a divenire luogo di raduno e oggetto di
occupazione siano quei beni infrastrutturali che supportano la vivibilità (come
scuole, biblioteche, ospedali), esposti al rischio di smantellamento o
privatizzazione per effetto delle politiche neoliberali di austerità2.
Se il gioco si risolve in una tensione immanente al corpo collettivo, la
politica segna una traiettoria trascendente il corpo medesimo, che lo pone in
relazione con i beni comuni, al fine di tutelarli, rivendicarli, stabilire
pratiche relative alla loro gestione e al loro accesso e così consentire la
riproduzione sociale della comunità. È un corpo collettivo la squadra di
lavoratori che fanno picchettaggio davanti ai cancelli della fabbrica o i
manifestanti no-Tav che si stendono lungo il sito sul quale dovranno essere
montati i binari: i beni comuni che essi difendono sono rispettivamente il
reddito e il territorio.
Lo spazio digitale non si compone di beni comuni verso cui possa dirigersi la
tensione finalistica di un corpo collettivo, ma di un reticolo di connessioni
che agglutinano gli individui in una massa informe e mutevole. Il distanziamento
del corpo dell’Altro presupposto dal digitale attenua qualunque sentimento di un
destino comune, di una sorte che possa riguardarci tutti quanti indistintamente;
per di più, la sua proliferazione ed estensione a settori sempre più vasti della
vita pubblica e privata consente all’esistenza individuale di proseguire
indisturbata a distanza dall’Altro. La pandemia da coronavirus ha instillato in
noi quel che Franco Bifo Berardi chiama «sensibilizzazione fobica al corpo
dell’altro», spianando la strada alla normalizzazione di esistenze distanziate,
dunque allo smembramento del corpo collettivo e, di conseguenza, alla rimozione
degli obiettivi politici comunitari.
Nel gioco la connessione tra i corpi è realizzata senza alcuna intermediazione
che non sia quella delle regole e dunque dell’etica del gioco stesso: il gioco
presuppone la prossimità dei corpi e le sue regole sono deputate ad armonizzare
questa prossimità, mentre la sua etica mira in ogni caso a realizzare il
congiungimento dei corpi. Viceversa, nel capitalismo digitalizzato la
connessione tra i corpi è mediata dagli smartphone e dagli altri ritrovati delle
tecnologie di informazione e comunicazione: il digitale presuppone la distanza
tra i corpi e le sue regole etiche sono tanto sparute ed esili da configurare
una cornice anarco-individualista: a seconda dei nostri caratteri e
inclinazioni, potremo soltanto scegliere di danzare narcisisticamente al suo
centro o sedere in solitudine a uno dei suoi angoli.
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