Tag - videogiochi

Psicologia e Videogiochi: conclusione
Colgo l’occasione di questa puntata conlcusiva per ringraziare la psicologa Sivlia Mimmotti nell’avermi concesso la ripubblicazione di questo lavoro, che credo possa essere di aiuto ed un modo per sfatare paure sempre dietro l’angolo quando si parla di cose che, per alcune persone, sono nuove, magari estranee ed inquietanti rispetto alle proprie abitudini ed inclinazioni. clicca qui per il sito
Oltre la carne e il sangue: perchè gli alieni e…
… e le aliene potrebbero essere Intelligenze Artificiali. di Fabrizio Melodia (*) Nel 1977 abbiamo – noi terrestri – spedito nello spazio un oggetto che, a ben vedere, è più simile a un messaggero immortale che a una sonda scientifica: Voyager 1.   Oggi vaga oltre i 25 miliardi di chilometri dalla Terra, e quando le sue batterie si spegneranno, continuerà
Videogiochi: effetti positivi
Penultimo appuntamento sugli effetti dei videogiochi, in cui vengono valutate le potenzialità positive di questi strumenti. clicca qui per andare direttamente al sito della psicologa Silvia Mimmotti Abbiamo visto, nei precedenti articoli, che l’utilizzo esagerato e incontrollato dei videogiochi può portare a delle conseguenze negative come: l’estraniamento dalla realtà, la mancanza di sperimentarsi nell’empatia, la sedentarietà, il sovrappeso, malessere fisico
Videogiochi: gioco d’azzardo, eSports
per andare direttamente sul sito della psicologa Silvia Mimmotti clicca qui Dopo aver parlato del rapporto tra videogame e dipendenza / violenza / sessualità, procediamo nell’approfondimento psicologico del mondo videoludico. Nello specifico, con i nostri amici, oggi metteremo a confronto il videogioco con il GIOCO D’AZZARDO e con gli ESPORTS.     VIDEOGIOCHI e GIOCO D’AZZARDO Il GIOCO D’AZZARDO, per definizione,
Videogiochi: dipendenza, violenza, sessualità
Continua la serie di riflessioni della psicologa Silvia Mimmotti clicca qui per arrivare sul sito di provenienza Con l’approfondimento di oggi e di venerdì prossimo andrò a trattare nuovi aspetti che riguardano il mondo dei videogiochi e che possono far meglio comprendere perché, anche la realtà virtuale sia di interesse per la Psicologia. Parleremo, insieme ai nostri amici Federica, Federico
Il techno-horror videoludico
L’estetica del sospetto tra analog horror, Visitors e crisi dell’identità contemporanea. Da No, I’m not Human a Chilla’s Art, ecco uno dei racconti… L'articolo Il techno-horror videoludico sembra essere il primo su L'INDISCRETO.
May 4, 2026
L'INDISCRETO
Social Skinner Box: benvenuti nell’esperimento…
a cui avete dato il consenso di Bruno Lai Il 20 marzo 1904 nasce Burrhus Frederic Skinner.     B. F. Skinner è considerato forse il più influente esponente del comportamentismo, una corrente psicologica che ha dominato gran parte del Novecento. Per riassumere ironicamente la sua visione della psicologia in una frase, si potrebbe scrivere: “Non mi interessa cosa pensi
Gamergate e altre storie dal mondo del gaming online@0
Un po’ di rassegna stampa da questo triste mondo malato, poi, dolcemente accompagnatx dalla sudaticcia mano della latin core, entriamo in argomento: come la “manosfera” e l’alt right misogina si diffondono nel mondo del gaming online. Nel 2014 ci fu il Gamer Gate. Iniziò come una campagna di molestie contro una sviluppatrice di videogiochi, Zoe Quinn, accusata dal suo ex fidanzato di aver avuto rapporti intimi con giornalisti in cambio di recensioni positive sui suoi giochi. Quinn aveva realizzato un gioco chiamato “Depression Quest”. Il gioco era gratuito e ha avuto un buon riscontro, ma è diventato un bersaglio per gli utenti di 4chan e migliaia di persone della comunità online del gaming. Il fatto che la sviluppatrice fosse una donna (in seguito Quinn si definì non binaria), che la protagonista del videogioco fosse una donna e che l’argomento fosse la depressione risultò una combinazione particolarmente irritante per i maschi geek e gli incel. Le molestie ai danni di Zoe Quinn furono una campagna semi-coordinata che risultò in livelli di odio mai visti prima, soprattutto nella più ristretta comunità videoludica dell’epoca. Già aveva visto pubblicato dall’ex fidanzato materiale intimo che le apparteneva risalente a quando lx due stavano insieme, ma in più veniva costantemente doxata e minacciata di violenza, anche da perfetti sconociuti e veniva stalkerata da un gruppo online che cercava di convincerla a suicidarsi. Anche altre figure femminili associate al mondo del gaming furono prese di mira. Un’altra sviluppatrice di videogiochi, Brianna Wu, fu doxata dopo aver fatto una battuta sul Gamergate. L’attrice Felicia Day fu doxata e minacciata dopo aver scritto del suo senso di estraneità dalla comunità videoludica a causa del Gamergate. Con Matteo Lupetti, fumettista indipendente, membro del collettivo Warpo, che si occupa di critica di arte e scrive di arte digitale e videogiochi su Il Manifesto e alcune testate estere e ha da poco pubblicato il suo primo libro è “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene”, parliamo di Gamer Gate e dell’intersezione tra la comunità online del gaming, l’estrema destra e la manosfera. Citati nella puntata: Articolo di Franco Bifo Berardi sull’AI – Il Disertore Articolo sull’alt right e Nick Fuentes – Il Manifesto Woke e anti-woke: un’analisi su gaming e intrattenimento – Spacenerd
Gamergate e altre storie dal mondo del gaming online@1
Un po’ di rassegna stampa da questo triste mondo malato, poi, dolcemente accompagnatx dalla sudaticcia mano della latin core, entriamo in argomento: come la “manosfera” e l’alt right misogina si diffondono nel mondo del gaming online. Nel 2014 ci fu il Gamer Gate. Iniziò come una campagna di molestie contro una sviluppatrice di videogiochi, Zoe Quinn, accusata dal suo ex fidanzato di aver avuto rapporti intimi con giornalisti in cambio di recensioni positive sui suoi giochi. Quinn aveva realizzato un gioco chiamato “Depression Quest”. Il gioco era gratuito e ha avuto un buon riscontro, ma è diventato un bersaglio per gli utenti di 4chan e migliaia di persone della comunità online del gaming. Il fatto che la sviluppatrice fosse una donna (in seguito Quinn si definì non binaria), che la protagonista del videogioco fosse una donna e che l’argomento fosse la depressione risultò una combinazione particolarmente irritante per i maschi geek e gli incel. Le molestie ai danni di Zoe Quinn furono una campagna semi-coordinata che risultò in livelli di odio mai visti prima, soprattutto nella più ristretta comunità videoludica dell’epoca. Già aveva visto pubblicato dall’ex fidanzato materiale intimo che le apparteneva risalente a quando lx due stavano insieme, ma in più veniva costantemente doxata e minacciata di violenza, anche da perfetti sconociuti e veniva stalkerata da un gruppo online che cercava di convincerla a suicidarsi. Anche altre figure femminili associate al mondo del gaming furono prese di mira. Un’altra sviluppatrice di videogiochi, Brianna Wu, fu doxata dopo aver fatto una battuta sul Gamergate. L’attrice Felicia Day fu doxata e minacciata dopo aver scritto del suo senso di estraneità dalla comunità videoludica a causa del Gamergate. Con Matteo Lupetti, fumettista indipendente, membro del collettivo Warpo, che si occupa di critica di arte e scrive di arte digitale e videogiochi su Il Manifesto e alcune testate estere e ha da poco pubblicato il suo primo libro è “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene”, parliamo di Gamer Gate e dell’intersezione tra la comunità online del gaming, l’estrema destra e la manosfera. Citati nella puntata: Articolo di Franco Bifo Berardi sull’AI – Il Disertore Articolo sull’alt right e Nick Fuentes – Il Manifesto Woke e anti-woke: un’analisi su gaming e intrattenimento – Spacenerd