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Ubisoft Milano: dopo mesi, si torna in sciopero per lo smart working
Era già successo a febbraio e succede di nuovo: alcuni dei dipendenti di Ubisoft Milano, una delle realtà videoludiche più longeve e rinomate del panorama italiano, sono scesi in piazza per aderire alla mobilitazione indetta da FIOM-CGIL, protestando contro la decisione della dirigenza di rivedere in profondità le politiche di smart working. Il sindacato chiede la riapertura di un confronto, ma di un confronto vero: il sospetto è che i mesi di dialogo siano serviti soprattutto a guadagnare tempo e che il cambio di policy fosse già stato deciso dalla casa madre francese. Lo sciopero è iniziato ieri, martedì 6 ottobre, davanti alla sede di Assago, nell’area metropolitana di Milano, con un presidio e andrà avanti fino all’8 ottobre. Qualora l’iniziativa dovesse cadere nel vuoto, è già previsto un secondo sciopero dal 13 al 15 ottobre, per ribadire richieste avanzate ormai da tempo, ovvero mantenere la flessibilità lavorativa di cui lo studio ha usufruito fino a oggi, con la possibilità di operare anche da casa. Non si chiede il telelavoro totale. I dipendenti sono ben disposti a dedicare alcuni giorni al lavoro in presenza, ma vogliono evitare lo scivolamento verso la presenza obbligatoria e costante in ufficio, una soluzione che, nell’era post-pandemica, molte aziende hanno reintrodotto più per spingere i dipendenti alle dimissioni che per ragioni di efficienza gestionale. E le dimissioni sono un’ipotesi tutt’altro che remota, perché lo smart working è lo strumento che permette a molti di tenere in equilibrio vita, lavoro e finanze. Le eccezioni previste dall’azienda al modello a cinque giorni su cinque «non sono sufficienti a coprire tutte le problematiche odierne», ci spiega il portavoce dei lavoratori. «Caro vita, affitti, la difficoltà di vivere a Milano, di trovare casa, di spostarsi in auto, il tempo perso nel commute, la salute mentale, la mancanza di strutture per i bambini o di soldi per dog sitter e baby sitter… un miliardo di problemi pratici. […] Vale per chi vive nell’hinterland come per chi vive fuori, per motivi economici o perché nel frattempo si è costruito una vita altrove». Tutte queste osservazioni erano già state avanzate a inizio anno e hanno portato all’apertura di un dialogo, ma non hanno risolto il nodo di fondo. Nonostante i tavoli di confronto, sostengono i lavoratori, «l’azienda si era già confrontata con la sede centrale e dalla sede centrale ci hanno praticamente imposto, o quasi, questa nuova policy. Ora, un accordo non si fa così: un accordo si fa fra due parti. Abbiamo cercato in tutti i modi di farlo capire, che bisognava partire dalla nostra piattaforma, aprire una vera negoziazione, scrivere i punti in modo che fossero firmabili come accordo sindacale. Ma l’azienda non ha fatto un passo, ci ha fatto muro, e la sede centrale non ha concesso altro». La speranza è che la mobilitazione spinga a instaurare un confronto autentico, ma le premesse non sono delle migliori. Ubisoft ha dichiarato perdite per 1,3 miliardi di euro nel 2025-2026 e non prevede di tornare in utile prima del 2027-28. Con numeri simili, l’azienda sta affrontando una ristrutturazione significativa: ridistribuisce i suoi principali brand in gruppi di sviluppo ben definiti e, soprattutto, riduce il personale il più possibile, anche nei team che, nonostante la situazione generale, hanno prodotto videogiochi di comprovato successo. A intorbidire ulteriormente il clima interno a Ubisoft Milano c’è poi un precedente: nel gennaio 2026 Ubisoft ha chiuso lo studio di Halifax appena tre settimane dopo la sindacalizzazione dei suoi lavoratori. Non si puó escludere che si trattasse di una coincidenza e non di un nesso causale, tuttavia la vicenda lascia un alone di inquietudine, soprattutto in un settore in cui altre aziende omologhe hanno già dimostrato tempistiche simili nel trasformare in esuberi quei lavoratori che cercano di ottenere condizioni migliori attraverso la sindacalizzazione. Per comprendere meglio la situazione abbiamo contattato Ubisoft Milano, chiedendo dettagli sulla policy proposta, sulla gestione degli ultimi mesi del tavolo con i sindacati e sul margine di manovra concesso alle sedi locali dalla casa madre, tuttavia l’azienda ha declinato la richiesta di commento.  The post Ubisoft Milano: dopo mesi, si torna in sciopero per lo smart working appeared first on L'Indipendente.
October 7, 2026
L'INDIPENDENTE
La propaganda trumpiana si trasforma in videogioco
Novembre si sta avvicinando e, con esso, si avvicinano anche le elezioni statunitensi di metà mandato. I cittadini non sembrano particolarmente colpiti dai traguardi ottenuti dal presidente Donald Trump, troppo preoccupati da un aumento dei prezzi reali che si è solo acuito in seguito alla guerra contro l’Iran. Per cercare di mantenere strette le redini della narrazione pubblica, l’establishment sta facendo il possibile per ostacolare ogni voce critica e valorizzare i punti salienti della propaganda MAGA, compresa la creazione e la distribuzione di videogiochi. Le elezioni di midterm sono da sempre viste come una cartina tornasole dell’operato di un governo statunitense, oltre che un modo per alterare gli equilibri di potere, toccando la distribuzione partitica di parte del Senato e rinnovando la Camera dei Rappresentanti. Al di là dell’elemento puramente strategico, c’è dunque il fatto che questa sarà l’occasione per Trump di fare i conti con quello che i suoi cittadini pensano davvero di lui. Considerando che i sondaggi suggeriscono che il presidente abbia un tasso di approvazione del 32% e che il 60% degli elettori sia apertamente ostile alla guerra in Iran, la situazione non è delle più rosee. Dato che Trump è notoriamente insofferente alle informazioni a lui sfavorevoli, l’Amministrazione sta già facendo il possibile per arginare gli effetti di una possibile batosta elettorale, a partire dal limitare considerevolmente la possibilità di votare da remoto. Il 31 marzo 2026 Trump ha infatti firmato un ordine esecutivo che mira a creare, in ciascuno stato, liste di cittadini statunitensi idonei al voto, istruendo il Servizio Postale degli Stati Uniti di inviare le schede elettorali per posta solo agli elettori verificati. Il decreto è stato in gran parte bloccato da un’ordinanza restrittiva di un tribunale di Boston, quindi il governo si sta ora rivolgendo alla Corte Suprema per sbloccare la situazione. Un’accortezza forse superflua, visto che almeno un whistleblower ha testimoniato che i servizi postali si starebbero comunque già muovendo per adeguarsi all’ordine di Trump, a prescindere da quanto stabilito dai tribunali. Se da un lato c’è la volontà di limitare la libertà di espressione del popolo e del giornalismo, dall’altro c’è quella di “valorizzare” gli obiettivi perseguiti dall’esecutivo o, quantomeno, di ricordare ai cittadini i punti retorici più populisti e coinvolgenti del movimento MAGA. Tra i vari sforzi divulgativi mossi in questa direzione, il più sorprendente è quello della Casa Bianca, che giovedì ha pubblicato sulla propria pagina web ufficiale cinque videogiochi dal look retrò: Flappy Bill, Build the Wall, Rio Run, Supply Line e Trump Savings Tycoon. Opere che si rifanno in maniera marcata ed evidente a classici come Flappy Bird, Tetris e Snake, ma che, a differenza degli originali, si concentrano sul bloccare o deportare migranti e rifugiati, suggerire che la gestione alimentare delle mense scolastiche americane sia migliorata e promuovere il bonus da 1000 dollari che l’esecutivo ha predisposto per gli statunitensi nati tra il 2016 e il 2024. A giudicare da come è impostato il portale, inoltre, nuove esperienze interattive potrebbero essere proposte nell’immediato futuro. Non è la prima volta che il governo statunitense si affaccia in qualche modo alla dimensione videoludica per coinvolgere i cittadini e catturarne l’attenzione in vista di un’elezione. Di solito, più che da Washington stessa, queste strategie vengono peró impiegate dai comitati elettorali di specifici politici o da fondazioni civiche. Anche in questa dimensione apertamente partitica, si tende a presentare il tutto come una forma di promozione al voto, uno sforzo volto a sensibilizzare i cittadini e a spiegare, specialmente alle nuove generazioni, il processo burocratico previsto per far valere le proprie preferenze politiche. Le agenzie governative avevano finora preferito mantenere una neutralità formale, ma evidentemente sono ormai pronte ad abbracciare con enfasi la gamification propagandistica. The post La propaganda trumpiana si trasforma in videogioco appeared first on L'INDIPENDENTE.
September 4, 2026
L'INDIPENDENTE
Psicologia e Videogiochi: conclusione
Colgo l’occasione di questa puntata conlcusiva per ringraziare la psicologa Sivlia Mimmotti nell’avermi concesso la ripubblicazione di questo lavoro, che credo possa essere di aiuto ed un modo per sfatare paure sempre dietro l’angolo quando si parla di cose che, per alcune persone, sono nuove, magari estranee ed inquietanti rispetto alle proprie abitudini ed inclinazioni. clicca qui per il sito
Oltre la carne e il sangue: perchè gli alieni e…
… e le aliene potrebbero essere Intelligenze Artificiali. di Fabrizio Melodia (*) Nel 1977 abbiamo – noi terrestri – spedito nello spazio un oggetto che, a ben vedere, è più simile a un messaggero immortale che a una sonda scientifica: Voyager 1.   Oggi vaga oltre i 25 miliardi di chilometri dalla Terra, e quando le sue batterie si spegneranno, continuerà
Videogiochi: effetti positivi
Penultimo appuntamento sugli effetti dei videogiochi, in cui vengono valutate le potenzialità positive di questi strumenti. clicca qui per andare direttamente al sito della psicologa Silvia Mimmotti Abbiamo visto, nei precedenti articoli, che l’utilizzo esagerato e incontrollato dei videogiochi può portare a delle conseguenze negative come: l’estraniamento dalla realtà, la mancanza di sperimentarsi nell’empatia, la sedentarietà, il sovrappeso, malessere fisico
Videogiochi: gioco d’azzardo, eSports
per andare direttamente sul sito della psicologa Silvia Mimmotti clicca qui Dopo aver parlato del rapporto tra videogame e dipendenza / violenza / sessualità, procediamo nell’approfondimento psicologico del mondo videoludico. Nello specifico, con i nostri amici, oggi metteremo a confronto il videogioco con il GIOCO D’AZZARDO e con gli ESPORTS.     VIDEOGIOCHI e GIOCO D’AZZARDO Il GIOCO D’AZZARDO, per definizione,
Videogiochi: dipendenza, violenza, sessualità
Continua la serie di riflessioni della psicologa Silvia Mimmotti clicca qui per arrivare sul sito di provenienza Con l’approfondimento di oggi e di venerdì prossimo andrò a trattare nuovi aspetti che riguardano il mondo dei videogiochi e che possono far meglio comprendere perché, anche la realtà virtuale sia di interesse per la Psicologia. Parleremo, insieme ai nostri amici Federica, Federico
Il techno-horror videoludico
L’estetica del sospetto tra analog horror, Visitors e crisi dell’identità contemporanea. Da No, I’m not Human a Chilla’s Art, ecco uno dei racconti… L'articolo Il techno-horror videoludico sembra essere il primo su L'INDISCRETO.
May 4, 2026
L'INDISCRETO
Social Skinner Box: benvenuti nell’esperimento…
a cui avete dato il consenso di Bruno Lai Il 20 marzo 1904 nasce Burrhus Frederic Skinner.     B. F. Skinner è considerato forse il più influente esponente del comportamentismo, una corrente psicologica che ha dominato gran parte del Novecento. Per riassumere ironicamente la sua visione della psicologia in una frase, si potrebbe scrivere: “Non mi interessa cosa pensi
Gamergate e altre storie dal mondo del gaming online@0
Un po’ di rassegna stampa da questo triste mondo malato, poi, dolcemente accompagnatx dalla sudaticcia mano della latin core, entriamo in argomento: come la “manosfera” e l’alt right misogina si diffondono nel mondo del gaming online. Nel 2014 ci fu il Gamer Gate. Iniziò come una campagna di molestie contro una sviluppatrice di videogiochi, Zoe Quinn, accusata dal suo ex fidanzato di aver avuto rapporti intimi con giornalisti in cambio di recensioni positive sui suoi giochi. Quinn aveva realizzato un gioco chiamato “Depression Quest”. Il gioco era gratuito e ha avuto un buon riscontro, ma è diventato un bersaglio per gli utenti di 4chan e migliaia di persone della comunità online del gaming. Il fatto che la sviluppatrice fosse una donna (in seguito Quinn si definì non binaria), che la protagonista del videogioco fosse una donna e che l’argomento fosse la depressione risultò una combinazione particolarmente irritante per i maschi geek e gli incel. Le molestie ai danni di Zoe Quinn furono una campagna semi-coordinata che risultò in livelli di odio mai visti prima, soprattutto nella più ristretta comunità videoludica dell’epoca. Già aveva visto pubblicato dall’ex fidanzato materiale intimo che le apparteneva risalente a quando lx due stavano insieme, ma in più veniva costantemente doxata e minacciata di violenza, anche da perfetti sconociuti e veniva stalkerata da un gruppo online che cercava di convincerla a suicidarsi. Anche altre figure femminili associate al mondo del gaming furono prese di mira. Un’altra sviluppatrice di videogiochi, Brianna Wu, fu doxata dopo aver fatto una battuta sul Gamergate. L’attrice Felicia Day fu doxata e minacciata dopo aver scritto del suo senso di estraneità dalla comunità videoludica a causa del Gamergate. Con Matteo Lupetti, fumettista indipendente, membro del collettivo Warpo, che si occupa di critica di arte e scrive di arte digitale e videogiochi su Il Manifesto e alcune testate estere e ha da poco pubblicato il suo primo libro è “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene”, parliamo di Gamer Gate e dell’intersezione tra la comunità online del gaming, l’estrema destra e la manosfera. Citati nella puntata: Articolo di Franco Bifo Berardi sull’AI – Il Disertore Articolo sull’alt right e Nick Fuentes – Il Manifesto Woke e anti-woke: un’analisi su gaming e intrattenimento – Spacenerd