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Siamo ormai ad una sorta di “dipendenza dello Stato dall’azzardo”
Nel 2025 il volume complessivo dell’azzardo in Italia ha raggiunto il record storico di 165,34 miliardi di euro, con una crescita del 5% rispetto all’anno precedente. Una cifra che equivale al 7,3% del PIL nazionale, che supera abbondantemente i 138,6 miliardi del Fondo Sanitario Nazionale ed è pari al doppio della spesa pubblica per l’istruzione. E’ quanto certifica la quarta edizione del Libro Nero sull’Azzardo, il rapporto annuale realizzato da CGIL, Federconsumatori e Fondazione ISSCON, in collaborazione con Federconsumatori Modena, dal titolo emblematico “Lo Stato perdente”. Le perdite nette dei cittadini ammontano a 21,88 miliardi di euro – una cifra paragonabile a un’intera manovra finanziaria – con un peso del 2% sul monte complessivo dei redditi degli italiani (che cresce al 4% per le fasce economicamente più deboli). Ogni italiano maggiorenne ha speso in media 3.284 euro in azzardo nel corso dell’anno. La crescita più preoccupante riguarda il canale online, che nel 2025 ha superato per la prima volta la soglia dei 100 miliardi di raccolta (100,88 mld), con un incremento del 9,5% sul 2024 e del 221% rispetto al 2018. I giocatori online attivi sono stimati in 4,8 milioni, con una crescita allarmante tra giovani e giovanissimi. L’analisi territoriale rivela disparità profonde e anomalie: nel 2025 il Comune di Isernia guida la classifica dei capoluoghi con 6.307 euro pro capite. In testa alla classifica dei Comuni italiani quest’anno troviamo Patti (ME), con 7.715 euro pro capite nel solo canale online. “In ognuno degli ultimi sei anni, si legge nel Libro Nero, in ognuna delle venti Regioni, il dato della raccolta è costantemente aumentato. Mai uno stop alla crescita, nemmeno un anno, in nessuna delle Regioni italiane. Nel solo online, ogni residente in Campania, neonati compresi, <<investe>> 2.527 euro; seguono la Sicilia, con 2.472 euro, la Calabria con 2.436, il Molise con 2.288. La prima Regione del centro è il Lazio, con 1.941 euro, del Nord la Liguria, con 1.588, mentre agli ultimi posti sono il Trentino Alto Adige con 953 euro e il Veneto, con 921 euro, quasi un terzo della Sicilia. Singolare che sul fronte delle slot (AWP e VLT), tenuto conto di una popolazione quasi equivalente, il dato del Veneto sia più che doppio rispetto alla Sicilia”. È interessante rilevare come, nella classifica dei 100 Comuni con la più alta intensità di gioco online, figurano numerose realtà dove negli ultimi decenni i Consigli comunali sono stati sciolti per infiltrazioni mafiose. La correlazione tra volumi di azzardo online e presenza della criminalità organizzata è diretta e documentata, e impone risposte urgenti sul fronte della trasparenza dei flussi finanziari. Ma chi guadagna da questa crescita allarmante? Lo Stato, a conti fatti, no, visti gli elevati costi sanitari e sociali che deve sostenere. Tantomeno i cittadini: le uniche grandi vincenti sono le imprese del settore. In cinque anni i loro utili sono cresciuti del 165% in termini reali, con un fatturato aggregato che nel 2025 ha raggiunto i 10,4 miliardi di euro. “L’aumento dell’offerta di azzardo legale, si sottolinea nel Rapporto, che non ha certo dato i risultati sperati nella lotta alla criminalità, rappresenta per lo Stato una forma di entrata fiscale irrinunciabile, con la generazione di una sorta di ‘dipendenza dello Stato dall’azzardo’. Se ad ogni ampliamento dell’offerta corrisponde un allargamento della platea dei giocatori, la riduzione degli utili marginali che ne consegue postula necessariamente, al contempo, un suo successivo ulteriore ampliamento, secondo un ciclo destinato a non incontrare mai una fine. Il trasferimento del giocato sull’online riduce inoltre in modo rilevante le entrate erariali. La leva fiscale dell’azzardo viene inoltre utilizzata ogniqualvolta occorra reperire in breve tempo una nuova entrata, come dimostra il frequente ricorso alle entrate derivanti dal comparto, ad esempio, per fare fronte a calamità naturali (dal terremoto in Abruzzo del 2009 fino all’alluvione in Romagna del biennio 2023-24). L’azzardo rappresenta una tassa sulla povertà, in quanto destinata a gravare sulle categorie sociali più deboli e vulnerabili”. infatti, uno studio IPSAD del CNR-IFC del 2022 sottolinea che sono proprio le persone con redditi mensili e titoli di studio più bassi a diventare più frequentemente giocatori problematici o dipendenti. La medesima indagine stima in circa 20 milioni gli italiani tra i 18 e gli 84 anni (43%del totale) che hanno giocato d’azzardo almeno una volta nel corso del 2022 e in 800mila gli italiani della stessa fascia d’età che presentavano in quell’anno un profilo di gioco a rischio da moderato a severo. Lo studio ESPAD del CNR-IFC sugli studenti tra i 15 e i 19 anni stima in 1.300.000 (51% del totale) coloro che hanno giocato almeno una volta nel corso del 2022, in quasi 130mila i giocatori a rischio e in oltre 67mila i giocatori problematici: https://www.epid.ifc.cnr.it/online-il-libro-espad-italia-2022-2/. Una situazione che chiede risposte immediate, per questo CGIL, Federconsumatori e ISSCON chiedono: il ripristino del divieto di pubblicità senza deroghe, mettendo fine all’uso di testimonial e alla pubblicità pervasiva durante gli eventi sportivi; la piena trasparenza dei dati, inclusi quelli comunali sull’azzardo fisico per tutti i 7.900 Comuni italiani, ancora negati; un bilancio sociale dell’azzardo, che misuri i costi reali a carico dello Stato: sanitari, sociali, giudiziari e di contrasto all’illegalità; una tassazione sugli extraprofitti delle aziende del settore, da destinare in primis alla sanità pubblica e al contrasto di questa forma di dipendenza; lo sgonfiamento, attraverso politiche mirate, degli enormi volumi dell’azzardo, con l’obiettivo di perdere questo triste primato europeo. Qui il Libro Nero sull’Azzardo della CGIL, della Federconsumatori e della Fondazione ISSCON: https://files.cgil.it/version/c:MzU3MmE3ZjgtZTAzMC00:MTQ1ZDE5MTgtOTZiMy00/Report_LN4_27maggio2026_new.pdf. Giovanni Caprio
May 31, 2026
Pressenza
Incessante crescita del mercato del gioco in Italia
Impatto sociale e dipendenza derivanti dall’incessante crescita del mercato del gioco in Italia Il settore delle scommesse sportive ha un valore stimato di oltre 536 miliardi di dollari a livello mondiale e un tasso di crescita superiore al 10% annuo. Un comparto capace di incidere profondamente non soltanto sull’economia, ma anche sulla cultura sportiva, sui consumi mediatici e sugli equilibri sociali. L’Italia detiene il primato europeo in termini di raccolta, ma questa leadership porta con sé responsabilità e criticità che si riflettono in ambiti regolatori, fiscali e sanitari. E’ quanto scrive l’Eurispes in un recente report di ricerca coordinato da Ludovico Semerari nel quale si mette in luce potenzialità e aspetti critici del settore. Il mercato del gioco in Italia è dunque uno dei più grandi in Europa, con una continua crescita sia in termini di ricavi complessivi sia di penetrazione digitale: nel 2024, l’ammontare totale giocato è stato di oltre 157 miliardi di euro, con un incremento del 6,5% rispetto all’anno precedente. Il Gross Gaming Revenue (GGR) ha raggiunto i 21,5 miliardi di euro nel 2023, confermando l’Italia come leader europeo nel settore. La raccolta pro capite, calcolata sulla popolazione maggiorenne residente in Italia censita dall’Istat nel 2024, è stata di circa 2.500 euro a persona. Il gioco online ha visto una significativa espansione, con una raccolta di 92 miliardi di euro nel 2024. Questo canale ha superato quello fisico, rappresentando il 58,5% del totale delle giocate. La crescita del gioco online è stata trainata dalle preferenze delle fasce più giovani, con oltre il 50% dei conti online attivi detenuti da persone tra i 18 e i 34 anni. Le scommesse sportive in Italia registrano una crescita annuale del 20%, con il 60% delle puntate effettuate online. Il calcio domina il panorama delle scommesse, seguito da basket e tennis. Il calcio si conferma lo sport predominante (75% delle scommesse), seguito da basket (10%) e tennis (7%). Emergono nuove forme di gioco come gli eSports (+40% nel 2024), il social betting e le scommesse live, che rappresentano già il 60% del mercato online. Tuttavia, colpisce lo scarto tra l’incremento nella raccolta e quello nelle entrate fiscali: tra il 2004 e il 2024 le entrate fiscali sono aumentate del 57,5% passando da 7,3 a 11,5 miliardi. Nello stesso periodo però la raccolta è aumentata del 515% passando da 25,6 a 157 miliardi di euro. “Lo Stato, si sottolinea nel Rapporto, incassa proporzionalmente molto di meno ponendo una serie di interrogativi sull’equità e l’efficienza fiscale di un sistema che, di fatto, contribuisce ad incentivare ulteriormente la dimensione online che (…) presenta molti più rischi del gioco fisico”. Un intero capitolo del Rapporto (cap. 4) si occupa della dipendenza da gioco d’azzardo, arrivando a stimare che circa il 3-5% degli adulti che partecipano alle scommesse sportive in Italia (l’ultima indagine condotta dall’Istituto Superiore di Sanità – ISS e riferita al 2018, stimava in 18 milioni gli italiani coinvolti nel gioco d’azzardo) sviluppi una dipendenza, caratterizzata da un bisogno incontrollabile di scommettere nonostante le conseguenze negative. Il costante impegno nelle scommesse, soprattutto quando associato alla necessità di inseguire le perdite, genera un livello elevato di stress cronico. “Accanto agli effetti finanziari ed emotivi, si sottolinea nel Report dell’Eurispes, il gioco patologico induce un significativo isolamento sociale. Gli individui troppo assorbiti dalle scommesse tendono a ritirarsi progressivamente dalle interazioni sociali, riducendo i contatti con amici, familiari e colleghi. Lo stigma associato alla dipendenza dal gioco rende ancora più difficile per i soggetti cercare aiuto, alimentando un senso di vergogna e solitudine. Questo isolamento non solo aggrava i sintomi di depressione e ansia, ma limita anche l’accesso a reti di sostegno essenziali per il recupero. La mancanza di supporto sociale e l’autoisolamento creano un terreno fertile per l’aggravarsi della dipendenza, rendendo il processo di intervento e recupero più complicato e prolungato. Sotto questo punto di vista, risulta evidente come l’utilizzo di piattaforme online possa contribuire ulteriormente a questo tipo di isolamento con tutti i rischi del caso”. Un altro aspetto sensibile rilevato dall’Eurispes, che lambisce anche il settore delle scommesse, riguarda l’esistenza di circuiti di gioco illegale segnalati da un numero importante di cittadini: quasi 4 italiani su 10 ne hanno conoscenza diretta o indiretta. E anche la trasformazione tecnologica del gioco d’azzardo introduce rischi e complessità etiche che possono amplificare i danni legati al gioco d’azzardo, soprattutto per le fasce più vulnerabili della popolazione. “Una preoccupazione fondamentale, sottolineano i ricercatori, riguarda l’iper-personalizzazione degli incentivi alle scommesse. Se da un lato le offerte mirate aumentano il coinvolgimento, dall’altro possono essere utilizzate per sfruttare meccanismi psicologici ben noti. Ad esempio, algoritmi sofisticati possono identificare utenti inclini a comportamenti compulsivi, come inseguire le perdite, e inviare loro bonus proprio nei momenti di massima vulnerabilità statistica.” Come da tempo ammonisce don Luigi Ciotti: “il gioco d’azzardo non è un gioco, è un virus molto contagioso da cui non è facile guarire”. E il fondatore di Libera e del Gruppo Abele aggiunge: “Il contrasto del gioco d’azzardo richiede certo una ‘legge quadro’ che regolamenti senza ambiguità il fenomeno, ma chiede anche un forte investimento culturale ed educativo, perché la fame dell’azzardo cresce laddove mancano da un lato concrete e dignitose opportunità di benessere, dall’altro la voglia d’impegnarsi per costruirle, a beneficio proprio e di tutta la comunità”. Qui il Report: https://eurispes.eu/wp-content/uploads/2025/08/embargo_-eurispes_report-scommesse-sport-e-media.pdf. Giovanni Caprio
August 25, 2025
Pressenza
Emergenza dipendenza digitale tra i giovani
Riceviamo e pubblichiamo sulla Campagna nazionale “Liberi di giocare, liberi di scegliere” del Coordinamento Nazionale Docenti della Disciplina Diritti Umani Il Coordinamento Nazionale Docenti della disciplina dei Diritti Umani intende richiamare l’attenzione della comunità scolastica, delle famiglie e delle istituzioni sul crescente fenomeno della dipendenza da videogioco tra gli adolescenti, che si configura oggi come una vera e propria emergenza educativa. I dati più aggiornati, resi noti dall’Istituto Superiore di Sanità nel Rapporto GAP 2025, segnalano che oltre mezzo milione di studenti italiani manifesta comportamenti a rischio legati all’uso compulsivo delle piattaforme videoludiche. Il fenomeno appare trasversale ai contesti socio-economici e in costante crescita, con ricadute evidenti sul rendimento scolastico, sulla salute psicologica e sulla qualità della vita relazionale dei giovani. Non si tratta di criminalizzare l’uso del videogioco, né di ignorarne le potenzialità creative e aggregative, bensì di comprendere i meccanismi attraverso cui esso, in alcune circostanze, si trasforma da attività ricreativa in fattore di isolamento, disconnessione emotiva e perdita del senso del tempo. Il problema non risiede nella tecnologia in sé, ma nell’uso non consapevole, spesso sollecitato da dinamiche persuasive profondamente radicate nella progettazione dei giochi stessi, che fanno leva su ricompense immediate, microtransazioni e progressioni illimitate, producendo forme di assuefazione simili a quelle delle dipendenze comportamentali riconosciute. Le più recenti ricerche in ambito psicopedagogico evidenziano con chiarezza come tali modalità possano compromettere, soprattutto nei più giovani, lo sviluppo del pensiero critico, la capacità di autoregolazione e l’equilibrio tra tempo digitale e tempo personale. Il contesto scolastico diventa spesso uno dei primi spazi in cui questo disagio si manifesta, con calo dell’attenzione, irritabilità, sonno alterato e progressiva disaffezione nei confronti delle attività formative. Di fronte a tale scenario, appare urgente una risposta educativa strutturata, integrata e scientificamente fondata. Per queste ragioni, il CNDDU lancia per l’anno scolastico 2025/2026 la campagna nazionale dal titolo “Liberi di giocare, liberi di scegliere – Videogiochi, libertà, consapevolezza”, con l’obiettivo di promuovere, all’interno delle scuole italiane, una nuova consapevolezza sull’uso del digitale e dei videogiochi. L’iniziativa mira a fornire agli studenti strumenti cognitivi ed emotivi per riconoscere le dinamiche persuasive delle piattaforme, sviluppare autonomia critica e rielaborare il proprio rapporto con il tempo e la tecnologia. La proposta educativa si fonda su un insieme articolato di strategie didattiche innovative, che includono percorsi di gamification formativa, laboratori metacognitivi, moduli di educazione algoritmica e attività di produzione creativa multimediale. Particolare attenzione sarà riservata allo sviluppo di competenze socio-emotive, considerate fondamentali nella prevenzione delle dipendenze e nella costruzione di una cittadinanza digitale responsabile. La campagna si articolerà in attività curricolari e extracurricolari, webinar con esperti del settore, momenti di confronto tra studenti e docenti, e culminerà nella Giornata nazionale del Gioco Consapevole, prevista per il 20 novembre 2025 in occasione della Giornata internazionale dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza. Tutte le iniziative saranno documentate e condivise in una rete nazionale di scuole aderenti, con l’obiettivo di favorire lo scambio di buone pratiche, monitorare i risultati e creare modelli replicabili sul territorio. Nel quadro di questa azione educativa, il CNDDU rivolge un appello formale al Ministro dell’Istruzione e del Merito, prof. Giuseppe Valditara, affinché venga istituito un Programma Nazionale per il Contrasto alla Dipendenza da Videogioco Online. Tale programma dovrebbe prevedere l’inserimento sistematico dell’educazione digitale consapevole nei curricoli scolastici, la formazione obbligatoria del personale docente e dirigente sulle nuove dipendenze comportamentali, la creazione di un osservatorio nazionale permanente sui comportamenti digitali giovanili e il finanziamento di progetti scolastici mirati alla prevenzione, realizzati in collaborazione con università, enti di ricerca e associazioni accreditate. L’obiettivo è costruire un’infrastruttura educativa stabile e lungimirante, capace di affrontare con rigore e sensibilità un problema che tocca profondamente il benessere delle nuove generazioni. La scuola italiana può e deve farsi carico di questa sfida culturale, per restituire ai giovani il diritto a una crescita equilibrata, all’esercizio della libertà interiore e alla capacità di scelta consapevole in un mondo sempre più dominato da stimoli digitali. Il CNDDU rinnova la propria disponibilità a collaborare con il Ministero, con le istituzioni scolastiche e con tutte le realtà impegnate nella promozione di un’educazione umana, critica e inclusiva, all’altezza delle sfide del nostro tempo. Redazione Italia
June 30, 2025
Pressenza