Torino, la gamification al Salone del Libro: strategia didattica… Dell’Esercito Italiano
L’Esercito Italiano è “ospite” fisso ormai da anni al Salone Internazionale del
Libro di Torino (come pure Marina Militare, Polizia di Stato e Aeronautica
Militare) dove grazie all’investimento del Ministero della Difesa ha allestito
tutto un suo padiglione (così occupando un altro spazio del mondo civile).
Quest’anno l’esercito, fra altri temi, si è focalizzato proprio su una di quelle
“strategie didattiche innovative” descritte dai manuali di didattica e pedagogia
moderni: la gamification. Come Osservatorio abbiamo deciso di approfondire.
Il padiglione è uno spazio in cui l’Esercito Italiano attraverso libri,
conferenze, laboratori diffonde alle giovani generazioni la Cultura della
Difesa: la presenza delle Forze Armate negli spazi civili fa parte di una
strategia militare per avvicinare la popolazione ai – cosiddetti – “valori della
difesa e della sicurezza nazionale”, per -così dire – “difendere i valori
democratici della nostra società”.
Quest’anno al Salone del libro dal 14 maggio e il 18 maggio, tra i vari eventi
proposti dall’Esercito, uno in particolare salta all’occhio:
> «La Gamification per l’attrazione e la valorizzazione dei talenti”. La Difesa
> evolve: simulatori e gamification potenziano l’uso di droni FPV e modelli
> autocostruiti. Un metodo che abbatte i costi e accelera il reclutamento,
> ottimizzando l’efficacia sul campo.»
Sebbene la gamification, traducibile in italiano come “ludicizzazione”, consista
nel contesto educativo nell’utilizzare il gioco per facilitare il processo
d’apprendimento, nel contesto militare del Salone del Libro di Torino si è
inteso come l’utilizzo di elementi tratti dai videogiochi all’interno di
contesti non ludici [ndr: bellici] e viene ampiamente utilizzata dalle Forze
Armate, in particolare nel reclutamento, addestramento dei soldati e l’utilizzo
dei droni.
Così, attraverso l’uso di simulatori, giochi a punti e ricompense, il comparto
militare riesce ad attrarre giovani e a normalizzare l’idea della guerra.
L’utilizzo per la prima volta di questa strategia è stato nel 2002 negli Stati
Uniti quando, dopo l’attentato alle torri gemelle, l’esercito americano ha
sviluppato e pubblicato il videogioco “America’s Army”. L’obiettivo era quello
di informare, istruire e di fornire un’esperienza ludica alle potenziali
reclute.
Gli Stati Uniti non sono un caso isolato: Israele infatti nel 2012 nel blog
delle forze armate israeliane, Israel Defense forces (IDF), ha inserito il
virtual game “IDF Ranks: The Virtual Army Game”. Il gioco consiste nel premiare
i lettori in base al supporto e alle condivisioni fornite attraverso punti e
badge fino ad ottenere il massimo grado di “Lieutenant General” che significa
comandante virtuale dell’esercito israeliano.
La gamification viene utilizzata anche per lo scopo di addestrare, migliorare la
performance e la motivazione dei soldati. Un esempio recente è l’utilizzo della
gamification tra i soldati ucraini. I soldati vengono premiati a colpire mezzi o
truppe russe tramite l’utilizzo dei droni: in base alla difficoltà del
bersaglio, come soldati russi, carri armati, sistema lanciarazzi, vengono
assegnati dei punti. Lo scopo del sistema da una parte è quello di dare
motivazione alle unità militari e dall’altro di avere un flusso continuo di dati
utili.
Uno degli utilizzi della gamification da parte dell’Esercito Italiano è
esemplificato dalla loro presenza decennale alla fiera del fumetto Lucca Comics
& Games. Nel loro stand è possibile simulare guide di mezzi militari in scenari
operativi, sfogliare la loro rivista e parlare a tu per tu con qualche
ufficiale. È evidente che come nel caso del Salone del Libro di Torino,
l’Esercito Italiano non sia una presenza neutra.
Come Osservatorio contro la militarizzazione delle scuole e delle università
rifiutiamo questa ingerenza sempre più massiccia delle Forze Armate all’interno
degli spazi pubblici.
Osservatorio contro la militarizzazione delle scuole e delle università